Los videojuegos violentos no hacen jugadores violentos

Los videojuegos violentos no hacen jugadores violentos

En agosto de 2019, en un lapso de menos de 24 horas, más de 80 personas murieron o resultaron heridas en tiroteos masivos en los EE. UU. Conmocionados por la conmoción, políticos y figuras públicas buscaron algo a quien culpar por los ataques. No tomó mucho tiempo encontrarlo.

Los videojuegos, dijeron políticos como el vicegobernador de Texas Dan Patrick y el líder de la minoría de la Cámara de Representantes Kevin McCarthy, eran el problema: «deshumanizan a los individuos» y hacen «un juego de disparar a individuos y otros», dijo McCarthy. Walmart eliminó los videojuegos violentos de sus estantes incluso mientras continuaba vendiendo armas y municiones; incluso el entonces presidente, Donald Trump, pronunció un discurso en el que culpaba a «videojuegos horripilantes y horripilantes» por hacer «demasiado fácil … que los jóvenes con problemas se rodeen de una cultura que celebra la violencia».

A primera vista, esta idea parece tener sentido: pasa todo tu tiempo asesinando cuerpos CGI, y quizás no sea tan difícil pasar a los reales. Pero, ¿es así cómo funciona realmente? Un nuevo estudio publicado en el Journal of Economic Behavior & Organization sugiere que no.

«Los medios populares a menudo vinculan los videojuegos violentos con la violencia de la vida real, aunque hay pruebas limitadas para respaldar este vínculo», escribió la microeconometrista aplicada y única autora del artículo, Agne Suziedelyte. “[Analicé] cómo el comportamiento violento de los adolescentes varones se ve afectado por los lanzamientos de nuevos videojuegos violentos en los EE. UU.… No encuentro evidencia de que los niños reporten que la violencia contra otras personas aumente después del lanzamiento de un nuevo videojuego violento”.

El estudio es solo el último de un creciente cuerpo de evidencia contra un vínculo entre jugar videojuegos violentos y cometer violencia en el mundo real; en todo caso, se ha demostrado que tales lanzamientos de juegos disminuyen los niveles de violencia en la sociedad.

Pero los hallazgos de Suziedelyte, junto con los análisis que la respaldan, contrastan con una serie igualmente saludable de estudios que relacionan los videojuegos violentos con una mayor agresión. Sin embargo, este aparente conflicto puede no ser tan irreconciliable como parece, cuando consideramos una cierta salvedad en los métodos de Suziedelyte: midió específicamente la violencia contra otras personas , “el tipo de violencia que más nos importa”, explicó . Los padres de adolescentes y preadolescentes ciertamente informaron un aumento de la agresión después de que sus hijos habían estado jugando videojuegos violentos, pero esa agresión se limitaba principalmente a destruir objetos, no a atacar a las personas.

“Tomados en conjunto, estos resultados sugieren que los videojuegos violentos pueden agitar a los niños, pero esta agitación no se traduce en violencia contra otras personas”, dijo Suziedelyte.

La razón de eso puede ser más práctica que psicológica, especuló Suziedelyte: básicamente, el lugar más probable para que un niño juegue un videojuego es en casa, dijo, donde «las oportunidades de participar en actos violentos son menores». No hay una gran cruzada en defensa de los videojuegos aquí: Suziedelyte compara el efecto de los videojuegos en los niños propensos a la violencia con la idea de un preso encarcelado, alejado de la sociedad y, por lo tanto, incapaz de atacarlo.

Si bien los tiroteos masivos pueden haber desaparecido del radar durante los últimos 18 meses más o menos , los videojuegos violentos siguen siendo tan controvertidos como siempre , y algunos políticos estadounidenses piden la prohibición total de ciertos títulos tan recientemente como este año.

Sin embargo, Suziedelyte dice que tales políticas probablemente no tendrán el efecto que esperan sus partidarios. Después de todo, dado que su investigación no mostró un aumento en los ataques violentos después de jugar videojuegos, explicó, «es poco probable que las políticas que imponen restricciones a la venta de videojuegos a menores reduzcan la violencia».

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